Дистанционное обучение Houdini
Дистанционное обучение Houdini
Большинство людей, слыша слово „математика“, вспоминают школьные дни или лекции в институте, экзамены и контрольные. Достаточно неприятные переживания, надо сказать. К сожалению, школа и институт построены таким образом, чтобы давать уже готовые, сухие знания, без применения их к практическим задачам.
Надо сказать, что математика, в первую очередь, является языком описания мира. И сказать на нем можно многое. Конечно, рядовому пользователю 3д-программ не обязательно знать, какие именно алгоритмы и математические модели стоят „под капотом“ его любимой программы. Но когда появляется нестандартная задача, тут и приходит на помощь умение грамотно построить математическую модель и воплотить ее в „скриптах“, плагинах или просто стандартными средствами.
Тренинг читают:
Матчасть: Михаил Чурсин
3D часть: Станислав Глазов
Конечно, невозможно за несколько занятий прочитать курс лекций, равный университетскому. Поэтому я постараюсь сосредоточится на тех темах, которые имеют наибольшую важность в 3д-приложиениях: векторах, матрицах, ленейных пространствах, законах оптики и элементарной геометрии.
К каждой теме будет представлены практические примеры, а также небольшой список удобных формул. В большинстве случаев материал будет иллюстрирован примерами, созданными в Гудини.
Целью данного курса является, конечно, не общий курс математики среднего ВУЗ-а, а небольшая порция необходимых понятий и знаний. Мне бы хотелось, чтобы после окончания курса, участники смогли бы самостоятельно решать те математические задачи, которые постоянно возникают перед любым человеком, занимающимся 3д-графикой.
Курс в первую очередь ориентирован на специалистов компьютерной графики
работающих с:
Визуальными эффектами,
рендерингом,
сетапом персонажей.
Однако курс будет полезен всем, кто имеет пробелы в математическом образовании,
и хочет повысить свой профессиональный опыт.
Что можно и чего нельзя делать с векторами (скалярное, векторное и прочие произведения).
Параллельные и перпендикулярные. Проекции вдоль и поперек.
Зачем нужные четыре строчки в трехмерном пространстве или программистские хитрости.
Операции над матрицами: Сложение, умножение, транспонирование и прочее.
Базис – кривой, прямой и нормированный.
Матрицы перехода туда и обратно.
Вращения и перемещения.
почти то же, что и прямые с плоскостями.
Как отразить луч, туда куда нужно;
как мерять углы и расстояния;
как закрутиить один вектор вокруг другого.