Дистанционное обучение Houdini

  • banner.technics.jpg
  • banner.master.jpg
  • banner.math.png

User login

Navigation

Интервью со студией main road|post - О Houdini и о pipeline

АРМАН ЯХИН. Основная вещь в нашей работе – это всегда быть готовым к изменениям. Мы не должны вставлять палки в колеса продюсеру, режиссеру, сценаристу. Наоборот, мы должны им помочь, поскольку их работа основная. Какая бы ни была крутая компьютерная графика – если сценарий стремный – это стремный мультфильм. Все – точка.
А если сценарий офигительный, то ты его хоть на палочках и кубиках сделай – история все равно будет офигительная. Поэтому наша задача – им помочь. Другое дело, что они это тоже не всегда умеют делать. Вот с этим беда.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Ну у нас пока все не отработано – ни написание сценариев, ни мерчандайзинг.

АРМАН ЯХИН. Наше основное – возможно даже преимущество – мы все готовы к тому, что что-то может пойти не так. Исходно начиная работу, мы понимаем, что планы могут сорватся, что все поменяется. Мы понимаем, что режиссер все может менять – и это нормально, это рабочий процесс.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Вы это как то учитываете в построении сцен?

АРМАН ЯХИН. Да. Конечно. Вот например, при разговоре с Лехой (Алексей Зайцев, cg supervisor)– я говорю. Давай сделаем дым. Учитывай, что может быть, нужны будут варианты. Поскольку мы уже работаем давно, эти слова наверное даже и не нужны. Мы все понимаем, что скорее всего будут «варианты».
Вот поэтому у нас для «Обитаемого Острова» был разработан такой город. Мы поняли, что и режиссер и супервайзер до конца не видят того, каким должен быть внешний вид города. Есть референсы, есть общее понимание, но все может меняться в процессе и надо быть к этому готовым. И в результате сделали все так, чтобы потом можно было менять на ходу.
Делали, собирали до тех, пока сами не остались довольны. Показали. Режиссер посмотрел и больше не приходил.


Да, наверное мы пальнули из пушки по воробьям. Но сам принцип был соблюден - мы подготовились. То есть, если что-то нужно было бы поменять – мы могли бы легко поправить. Но, конечно, в процессе мы сами его крутили и вертели, выступая частично в роли режиссера.

МИХАИЛ ЛЁСИН. Если аналогии проводить – таже Weta, когда Нью Йорк делала – там была конкретная задача – вот вам фотографии и конкретно вот эти здания надо сделать. А тут – «какой–то» город, который никто не видел.

АРМАН ЯХИН. До того, как показать все режиссеру - художник ходил, я ходил, мы смотрели, - правили. Здесь не так, тут не так. Пока движок не отладили. До тех пор пока мы все не сказали – все, мы довольны. На этом месте действие движка закончилось. И пришел Бондарчук, сказал что все устраивает. И все было принято.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Тут мне хочется ввернуть вопрос про Гудини, поскольку это очень интересно насколько Houdini позволяет быть всегда готовым к поправкам?

МИХАИЛ ЛЁСИН. Если правильно использовать – то помогает ☺

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. А насколько такой пайплайн было бы легко организовать на другом софте?

МИХАИЛ ЛЁСИН. Судя по докладу Сергея Невшупова на одном из CGEvent’ов, студия Weta Digital, во время работы над Кинг-Конгом фактически сначала сделала из Maya Houdini, а потом уже начали использовать. То есть они все эти операции копирования написали. В принципе, оно конечно было более контекстно ориентировано к городу.
Многие вещи нам писать не пришлось, потому что они уже есть. Может быть если бы мы их писали, они бы работали более быстро, поскольку были бы узко заточены под конкретные задачи. Но мы бы потратили кучу времени. Зачем изобретать велосипед, если он уже есть.

АРМАН ЯХИН. Когда мы пытались на первом TimeShift работать на системе референсов в Maya, у нас были большие проблемы каждый день. Леха (Алексей Зайцев) каждый день приходил и тратил кучу времяни, на то чтобы тупо перезагрузить все сцены. И нужно все перезагрузить и обновить. И на это тратилось огромное количество времени. В Houdini этого нет – все просто работает.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. А как вы начали использовать Houdini?

АРМАН ЯХИН. Миша (Михаил Лёсин) и Тима (Тимур Хайрулин) были активистами, еще когда мы работали в Теке. Они начали юзать в домашних условиях. А потом мы ушли сюда, у нас было 5 месяцев. Я пока мотался Гамбит («Турецкий Гамбит» телеверсия) доделывал. В Синематеку ездил, а парни сидели дома и ковыряли Houdini.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. А пайплайн вы в тоже время начали делать, когда у вас был такой таймбуфер?

АРМАН ЯХИН. В общем, весь технологический процесс продумывался в то время. На новом ТаймШифте она подкорректировалась, потом на Wanted она еще подкорректировалась. На “Острове” это уже была поправленная рабочая структура с Wanted. Каждый проект вносит свои изменения, так как мы приобретаем новый опыт.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Что такое вообще пайплайн?

АРМАН ЯХИН. Для меня это просто структура проектной работы.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Структура директорий, скриптов?

МИХАИЛ ЛЁСИН. Структура директорий не является пайплайном. Хотя это необходимая вещь для того чтобы пайплайн вообще работал.

АРМАН ЯХИН. Пайплайн – это общая структура, общее взаимодействие. Кто как работает.

МИХАИЛ ЛЁСИН. Это взаимодействие всего со всем. Принципы взаимодействия софта, принципы взаимодействия людей. Софта с софтом, Софта с данными. Людей с софтом и с данными.

АРМАН ЯХИН. В нашем пайплайне мы все время что-то доделываем – не то чтобы мы один раз придумали и сидим теперь довольные. У нас все время что то доделывается.
Вот недавно Леха (Алексей Зайцев) написал такую утилиту, которая тупо сканирует директории на предмет возникновения сиквенсов. Каждый день программа врубается и смотрит, что там произошло. Если там что то произошло, она говорит в папке дейлис сделать mov-ишки из всего. Из сиквенций, из синеонов, из всего. И если раньше, я тратил время на то, чтобы посмотреть актуальную работу, то теперь я просто захожу к себе в папку Dailies и вижу – о! материал появился, что-то там нарендерили, могу сразу посмотреть. Например, есть еще утилита, которая просто делает mov-ишки. На Острове нужно было все время залезать в Digital Fusion, собирать. У меня было такое flow (сцена), где был текст – я вписывал комментарии. А эта утилита, считает в разных разрешениях, делает каше. Логотип наш вставляет, поскольку мы все время эти ролики заказчикам отправляем. Комментарии вставляет из текстовых файлов. Это вот для внешних целей
Вот это к вопросу о пайплайне.
Я вообще не очень люблю это слово, особенно, когда плаваешь в его значении, лучше его вообще не употреблять. Мне тут недавно один парень решил надавить интеллектом, и говорит – это ты говоришь не о пайплайне – ты говоришь о воркфлоу.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. Ну если играть в слова – то воркфлоу – это то что течет по пайплайну. Каковы в России перспективы использования Houdini?

АРМАН ЯХИН. Для Houdini нужно 2 команды людей – художники, которые будут пользоваться инструментом и технические люди, которые помогут художникам этими инструментами воспользоваться.

МИХАИЛ ЛЁСИН. Просто Houdini ориентирован на длинный забег.

СТАНИСЛАВ ГЛАЗОВ. То есть условно говоря, если есть конторы, которые собираются существовать долго и эффективно, то им имеет смысл использовать Houdini?

МИХАИЛ ЛЁСИН. Это не с точки зрения существования конторы, а в смысле – проект долгий или нет. Если решение нужно вчера, и все равно какое, то Houdini это не вариант вообще. Если нужно близко, то лучше ехать на машине – у нее и деталей поменьше и на поворотах места нужно поменьше. А если далеко, то на машине ехать запаришься. Легче на самолете. Но его пока заведешь, пока разгонишься, пока взлетишь....
Но у меня такое ощущение, что если нам завтра скажут поехать на соседнюю улицу – мы полетим на самолете.

АРМАН ЯХИН. Естественно, это потому, что мы самолет уже построили и запустили.